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K-12 教育階段 教育行政及領導

STEM教師專業發展能否提升學生成績?

儘管學校在教師專業發展(Professional development, PD)方面投入了大量資源以改善數學和科學教學,但這些努力如何影響教師,以及教師層面的變化是否能帶來學生學習的進步,目前仍不清晰。布朗大學安納伯格研究所(Annenberg Institute)的一篇新的教育工作論文綜合了46項隨機對照試驗的結果,以探討從教師專業發展到學生成績的效果鏈條。

平均而言,PD計劃對教師成果產生了相當大的正面影響(ES = +0.52),這種影響包括教學實踐和教師知識兩個層面。然而,並非所有層面的改善對學生來說都是同等重要的。教學實踐每提升1個標準差,學生成績可增長0.24個標準差,而教師知識的變化對學生成績則顯示出較小且不顯著的影響。同時,那些強調形成性評估或明確聚焦於深化教師知識的PD計劃更有可能改善教學實踐。

這些發現顯示,加強課堂教學是將教師專業發展轉化為更好的學生數學和科學成績的關鍵機制。

 

文獻來源(開放取用):Lynch, Kathleen, Kathryn E. Gonzalez, Heather C. Hill, and Ramsey Merritt. (2025). A Meta-Analysis of the Experimental Evidence Linking Mathematics and Science Professional Development Interventions to Teacher Knowledge, Classroom Instruction, and Student Achievement. (EdWorkingPaper: 24-1023). Retrieved from Annenberg Institute at Brown University: https://doi.org/10.26300/r79z-tf23Read the rest

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語言發展 K-12 教育階段 教育行政及領導

電子閱讀不利於年輕學習者

隨著電子設備取代教室和家中的實體書籍,許多家長、教師和學校管理人員不禁想知道這種電子閱讀是否與傳統書籍對學習中的讀者有同樣的好處。Altamura、Vargas 和 Salmeron 最近發表在Review of Educational Research上的一項統合分析,專門探討了電子設備上「休閒」閱讀對閱讀理解的影響。他們回顧了2000年至2022年間發表的26項研究,涵蓋469,564名參與者。

作者發現,數字休閒閱讀與閱讀理解之間的效應值(相關性)為r = 0.06,顯示兩者之間有一定的正相關。然而,這一效應值跟過去紙本休閒閱讀與閱讀理解的相關性相比(1-12 年級的平均效應值 r 接近 0.35),顯得微不足道。作者還發現效應值會因年齡組別而異:對小學和中學學生而言,電子閱讀與閱讀理解呈負相關;而對高中和大學生則呈正相關,這表明電子閱讀對年幼學生的閱讀理解有負面影響。

值得注意的是,為了解釋這種效應值,電子閱讀活動不僅包括閱讀虛擬文本,還包括其他線上「閱讀」活動,包括電子郵件、瀏覽網頁、線上聊天等。然而,作者比較了以文本為主的活動與以社交溝通為主的活動後,並未發現兩者對閱讀理解的關聯性有顯著差異。

在BEIB中有關其他紙本與電子閱讀研究的結論,可在此處查閱。

 

文獻來源:Altamura, L., Vargas, C., & Salmerón, L. (2025). Do new forms of reading pay off? A meta-analysis on the relationship between leisure digital reading habits and text comprehension. Review of Educational Research, 95(1), 53–88. https://doi.org/10.3102/00346543231216463Read the rest

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小學教育 教育行政及領導 中學教育

藉緃向研究了解網絡欺淩的影響

雖然研究已經證實了傳統欺淩與心理健康問題之間的密切關聯,但對於網絡欺淩如何隨著時間影響年輕人,仍然所知甚少。為了填補這一研究空白,最近的一項專注於縱向研究的統合分析,更有力地理解遭網絡欺淩與各種心理健康結果(包括抑鬱、焦慮、孤獨感及創傷後壓力)之間的長期關係。該分析綜合了27項縱向研究的結果,涵蓋了27,133名8-19歲的參與者。

結果顯示,隨著時間的推移,遭網絡欺淩與心理健康問題之間存在顯著的正相關(r = 0.23)。抑鬱(r = 0.27)和焦慮(r = 0.23)的相關性特別強烈。雖然孤獨感(r = 0.17);身體形象問題、負面認知、低自尊、心理困擾 (r = 0.02);以及身體不適、睡眠問題和壓力(r = 0.23)等也呈現正相關,但並沒有達到統計學意義上的顯著性——可能由於針對這些特定結果的研究數量有限。

文化背景和評估之間的時間間隔並未顯著調節這些關聯。通過統合回歸的進一步分析顯示,遭網絡欺淩的負面影響在年齡較大的兒童、男性比例較高的樣本中以及較近期的研究中更為明顯——這可能反映了意識的提高或網絡行為的轉變。

 

文獻來源(開放取用):Lee, J., Choo, H., Zhang, Y., Cheung, H. S., Zhang, Q., & Ang, R. P. (2025). Cyberbullying victimization and mental health symptoms among children and adolescents: A meta-analysis of longitudinal studies. Trauma, Violence, & Abuse, 15248380241313051. https://doi.org/10.1177/15248380241313051Read the rest

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語言發展 K-12 教育階段 數學及理科學習

兒童對STEM與語言能力的性別定型從何時開始出現呢?

一項關於兒童對STEM和語言能力性別定型的最新統合分析研究整合了來自33個國家、98項研究數據,145,000多名兒童。研究發現,偏向女生的語文能力較優秀的性別定型(b = 0.19)比整體STEM性別定型(b = 0.09)更強。深入分析發現,在6歲時,性別定型的偏見已反映社群內——男生偏向男生更優秀,女生偏向女生更優秀。這種性別差異隨著年齡的增長逐漸減少,到16歲時,性別定型趨向符合傳統的性別角色認知:男生在STEM能力較佳,女生則在語言能力更強。

女生比男生表現出更支持女生語言能力性別定型,語文性別定型越會隨著年齡增長而增强,STEM 性別定型則相對穩定。女生的 STEM 信念約在 10-12 歲從偏向女性轉變為偏向男性,而男生的語文信念約在 8-10 歲轉變為偏向女性。到8歲時,語文性別定型已經顯著偏向女生。STEM性別定型因領域而異,在電腦科學、工程和物理方面呈較強的男性偏向(b = 0.25),而在數學(b = 0.06)和科學(b = 0.09)中的偏向較弱或幾乎不存在。背景也很重要:與白人兒童相比,黑人兒童持有較弱的STEM性別定型,這種情況在女生中特別明顯。黑人兒童的觀點大致呈性別中立,而白人兒童則略微偏向男孩子。

這些結果表明,性別定型出現得很早,並可能影響兒童的興趣和學術選擇。解決這些信念需要跨學科合作,並更多地關注電腦、工程和語文能力發展等研究不足的領域。未來的干預策略應明確了解這些觀念何時開始形成,以便有效地挑戰或拓展兒童的性別信念,減緩其負面影響。

 

文獻來源(開放取用):Miller, D. I., Lauer, J. E., Tanenbaum, C., & Burr, L. (2024). The development of children’s gender stereotypes about STEM and verbal abilities: A preregistered meta-analytic review of 98 studies. Psychological bulletin, 150(12), 1363–1396. https://doi.org/10.1037/bul0000456Read the rest

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K-12 教育階段 教育行政及領導 有效教學法

哪種遊戲化學習更有效?

遊戲化(在課程中加入類似遊戲的元素)可以提高學生的參與度和學習成效。研究表明,當活動有明確的規則、漸增的挑戰難度以及激發好奇心的有趣驚奇時,遊戲化學習成效最好。研究表明,精心設計的遊戲化學習可以提高學習成績並培養正面情緒體驗,例如增加信心和樂趣。然而,設計有效的遊戲化任務需要仔細規劃,因為不佳的元素(例如過度競爭或過於複雜的規則)可能會無意中降低學習者的動力或分散對核心內容的注意力。

Dai及其團隊最近的一項統合分析綜合了37項研究,提供了可行的見解。研究發現,遊戲化學習對學生成績有中等程度的正面影響(效應值 = 0.57),在那些包含明確規則、挑戰性任務和旨在同時激發好奇心的出人意料場景的活動中,效果最強,例如,解謎任務或敘事驅動的任務。

值得注意的是,效果因科目而異。具有結構化知識系統的學科,如數學和工程,相較於人文或藝術學科顯示出更大的效益,這表明遊戲化在配合具體、循序漸進的學習目標時最為有效。對教師的實用建議包括: a)引入簡單的遊戲化元素,如積分系統或進度徽章,以補充現有課程,確保規則易於理解;b)定期評估遊戲化是否能促進學習或導致分心,以及 c)結合講故事或解謎元素,使挑戰與學習目標相配合。

 

文獻來源:Dai, W.-A., Xu, W., & Xing, Q.-W. (2025). Gamified learning impact: A meta-analysis of game element combinations on students’ learning outcomes. Educational Technology Research and Development. https://doi.org/10.1007/s11423-025-10493-yRead the rest

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K-12 教育階段 數學及理科學習

整合型STEM教育對 K-12學生的影響

整合型 STEM教育將科學、科技、工程和數學結合到跨學科學習中,因其在幫助學生應對現實世界挑戰的潛力而備受的關注。Chen及其團隊最近的一項統合分析綜合了2010年至2022年間109項研究(實驗或準實驗設計),以檢視其在K-12 教育中的效果。研究人員通過三種主要類型的干預類型調查了整合型STEM教育的效果:

  1. 比較整合型STEM教育與非整合型STEM課程(70 項研究)
  2. 在整合型STEM課程中實施額外的教與學(T&L)策略(如引導性提示和進程模型)與不使用這些策略的比較(23 項研究)
  3. 在整合型STEM課程中採納特定科技(如模擬技術、虛擬現實)與不使用這些科技的比較(16 項研究)

研究結果表明,所有三種方法都產生了正面效果。整合型STEM教育在認知技能(g=0.94)、知識獲取(g=0.62)和觀念認知(g=0.37)方面顯示了顯著效果。值得注意的是,準實驗研究相較於隨機對照試驗展現出更大的效應值。課程持續時間較短或樣本量較小的干預往往獲得較大的效應值。基於設計導向的任務能提升觀念認知,但在知識獲取方面的效果不如基於探究導向的任務。

額外的T&L策略對認知技能 (g=0.71)、解決問題任務 (g=0.52) 和觀念認知(g=0.34) 表現出小到中等的影響。在整合型STEM中採用科技對知識獲取 (g= 0.61)、社交技能(g=0.54)和觀念認知(g=0.47)呈中等影響。

作者討論了可能受益於整合型STEM教育的幾個實踐建議。雖然準實驗研究顯示較大效應值,但研究設計之間的效應值差異表明需要進行更多嚴謹的隨機對照試驗來驗證這些發現。

 

文獻來源:Chen, B., Chen, J., Wang, M., Tsai, C.-C., & Kirschner, P. A. (2025). The effects of integrated STEM education on K12 students’ achievements: A meta-analysis. Review of Educational Research, 00346543251318297. https://doi.org/10.3102/00346543251318297Read the rest