Smit 等人(2025)探討學生在視覺化程式設計任務中的學習樂趣,如何與學生的自我效能感及程式設計信心的性別差異相關。該研究以 Pekrun 的成就情緒控制-價值理論(control-value theory)為基礎,關注學生在程式設計學習中的正向情緒體驗(positive emotional experiences),以及是否能增強其對自身程式設計能力的信念(beliefs in their ability to program)。研究在一個為期一天、題為「科學與科技中的創意:智能紡織品」的視覺化程式設計工作坊中進行。參與的中學生在工作坊中為連接至 micro:bit 裝置(此為STEM與編程教育中常用的小型可編程電腦)的 LED 矩陣進行編程,並將其應用於智能襯衫、自行車運動襯衫等具有創意且貼近生活的任務。
該研究從16個七至九年級的初中班級中招募了269 名學生,學生在參與工作坊的前後分別完成問卷,以測量其對視覺化程式設計的自我效能感;同時,研究透過經驗取樣法,在工作坊過程中四次測量學生的即時學習樂趣(momentary enjoyment)。課程設計由上午較具引導性的任務逐步過渡至下午更開放、更具創意的任務:上午包括摩斯密碼學習與程式糾錯練習,下午則包括設計應用於智能紡織品的程式。研究採用結構方程模型進行分析,使用潛在狀態-特質理論(latent state-trait theory)與潛在成長曲線模型(latent growth curve models),以考察學生在一天課程中的學習樂趣與自我效能感的變化。
研究結果顯示,學生在不同任務中的學習樂趣相對穩定,主要受到其對程式設計的一般性樂趣影響,而非由特定任務情境所決定。不過,初始學習樂趣較低的學生,在後期較具創意的任務中呈現出更明顯的學習樂趣提升。女生在工作坊開始時的學習樂趣低於男生,但其樂趣隨時間增加的幅度更大,從而縮小了性別差距。到課程結束時,男生與女生對視覺化程式設計的自我效能感均有所提升,特別是雖然女生在課程開始時的自我效能感明顯低於男生,但在工作坊結束後的最終模型中,性別差異已不再顯著。
整體而言,研究結果表明,面向實際應用且富有創意的視覺化程式設計活動,有助於提升學生的程式設計信心,尤其能支持女生建立更為積極的能力信念。智能紡織品、視覺化編程、程式糾錯練習與開放式設計任務的結合,營造出一個具有激勵性的學習環境,有助於促進學生正向情緒與自我效能感的發展。研究強調,程式設計教學不應僅被視為抽象或純技術性的訓練,而應圍繞真實、有創意且對學生更具個人意義的任務進行設計。
文獻來源(開放取用):Smit, R., Schmid, R., & Robin, N. (2025). Experiencing enjoyment in visual programming tasks promotes self‐efficacy and reduces the gender gap. British Journal of Educational Technology, 56(3), 1231-1247.