卓越實證概述 Best Evidence in Brief
為幼兒升學做好準備: 全人兒童發展還是以能力為目標?

兒童於幼小初期所接受的教育對於他們的一生,不論是將來的學習成效、事業、甚至是身體健康,都有着長遠的影響。Jenkins與團隊探討幼兒學前教育的課程設計 (包括內容及教學方式) 會如何影響孩子的入學準備度 衡量標準包括幼稚園完結孩子的識字、數學及社交情感技能。

過評核11個由美國「學前課程評價研究項目」(Preschool Curriculum Evaluation Research (PCER) Initiative Study資助的學前教育課程,團隊着眼於比較在美國幼稚園甚為普遍的全人兒童課程及其他以發展能力為主要目標的課程在為幼兒升讀小學所作準備的成效。 

  • 全人兒童教育方式
    提倡以兒童為中心的主動學習。此方式倡導避免給兒童指定明確的技能學習目標,鼓勵他們在學習中獨立使用工具和材料,及與同儕進行互動  
  • 以能力為目標的方式
    在容許以兒童為導向之活動存在的同時,課程包括針對提升兒童目標能力的活動。

 

該團隊得出以下幾點觀察結論

  • 參與以能力為目標課程的兒童比全人課程的兒童獲得更多認知能力;
  • 無論在語文或數學能力方面,以能力為目標的課程均能實現其提升兒童特定能力的目標 參與兒童在兩種能力均優於全人課程的參與者 
  • 雖然全人課程能優化課堂進程(如師生互動、課室環境及整體教學質素),卻未能提升幼兒的升學準備度。

總括而言,為培養特定升學能力而設的課程在提升幼兒語文及數學能力方面比全人課程似乎更為成功。為此,作者建議決策者應多專注符合幼兒發展及以能力為目標的課程設計,摒棄效能較低的全人兒童教育方式。 

 

文獻來源: 
Jenkins, J. M., Duncan, G. J., Auger, A., Bitler, M., Domina, T., & Burchinal, M. (2018). Boosting school readiness: Should preschool teachers target skills or the whole child? Economics of Education Review, 65, 107–125. 
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早期幼兒教育對中學學習成果所帶來的正面影響

早期幼兒教育與中學學習效果息息相關,包括學習成績及投入度。近期於Child Development 刊發的一篇文章中,Amadon及其團隊報告了一個關於早期幼兒教育對中學學習表現之影響的縱向研究。

此研究從2006年至2007 年追蹤了就讀於美國俄克拉荷瑪州塔爾薩公立學校的4033名學生。在這些學生當中,44%參加了公立學校的通用學前班, 14% 參加了塔爾薩社區行動計劃的Head Start課程,而其他學生則兩者均沒有參加。研究追踨了學生的出席率、學術技能、科目選擇及完成和留級率,結果顯示參與公校通用學前班的學生缺席率少了1.5天 (d = −.10),並較少出現長期缺席或留級的情況。參與Head Start課程的學生,其缺席率比另外兩類學生少了3天 (p = .053),不過在其他學術及投入層面上卻沒有顯著優勝之處。針對性別及免費午餐的次群組分析與以上結果一致,但對有色人種之分析顯示,參加了通用學前班的有色人種學生比其沒有參加通用學前班或參加了Head Start課程的同儕更投入於中學生活。

作者的結論是參加了塔爾薩公立學校通用學前班的學生較少於學科中不合格,甚或更積極修讀中學的進階課程,並較少出現留級的狀況。公職人員可以此為證,積極鼓勵社區實行早期幼兒教育課程。

  

文獻來源
Amadon, S., Gormley, W. T., Claessens, A., Magnuson, K., Hummel-Price, D., & Romm, K. (2022). Does early childhood education help to improve high school outcomes? Results from Tulsa. Child Development, First Published. https://doi.org/10.1111/cdev.13752Read the rest

大學少年班為英文學習者帶來的影響

一項近期在American Educational Research Journal刊登的研究檢示了一項於2017年開始發展的計劃,該計劃旨在為加州的眾多英語學習者群體在高中提供大學少年班的機會。此研究目的在於評估此類大學少年班計劃對英語學習者在高中畢業及其後大學錄取上的影響。

此項研究的數據收集自加州一個較大的城市學區中的七組高中學生 (N = 15,090)。由於少年班在學區的三所高中率先實行,研究人員藉此比較干預組及對照組之間在實行少年班之後的成果 (即率先展開了少年班的三所高中與 其他區內未展開少年班的高中之間的對比)。此研究擴充了現時關於少年班對過往未得到充分服務之學生(英語學習者)的影響的知識。

研究結果顯示,縱使少年班成功促使學生學習大學課程,卻對學生在高中之後能立即考上大學的機會率上沒有顯著成效 (0.7個百分點)。這些結果印證了其他現有案例的分析研究,表明促使英語學習學生接觸更高深的課程可增加他們升讀大學的機會, 卻不足以保送他們進入大學。

 

文獻來源:
Johnson, A., & Mercado-Garcia, D. (2022). The effects of early college opportunities on English learners. American Educational Research Journal, First Published, 1-33.Read the rest

實證標準的提升

美國有效教育策略資料中心 (What Works Clearinghouse, WWC) 最近發布了最新一期對程序及標準的修訂。這次修訂作出了很多變更,持續改善對「好研究」的要求與期望。WWC是一個由美國聯邦政府資助,為教育計劃、產品、實踐及政策提供數據資料的資訊交流機構。自2002年成立開始,WWC一直為研究質素設定準則,而美國的干預研究通常或多或少地根據WWC要求的標準來設計。因此,WWC的準則對在美國進行的研究質量有著重大影響。

WWC程序及標準手冊的最新版本作出了若干更新,為實證為本教育的支持者提供參考:

  • 標準將適用於所有主題,使跨主題的評分及判定更加一致;
  • WWC會將其評分與「讓每位學生成功」法案的實證層級對準,讓之成為學校尋找某個實證層級的干預時可使用的資源;
  • WWC將要求採用基於獨立評估工具的效能評分。作者將此視為「Slavin原則」,因為Slavin反對使用過份對準的、由研究人員或開發者自行設計的評估工具,而主張使用標準化及公平的工具來斷定一項特殊計劃或實踐的成效。

這些由WWC釐定的修訂將為整個教育研究界帶來重要影響。這些原則引導整個教育領域所進行的大部份干預研究的設計,而這些改變,尤其是「Slavin原則」,將會改善研究中所得到的證據的質素,並用以來斷定甚麼是有效的教育策略。

 

文獻來源:
What Works Clearinghouse (2022). What Works Clearinghouse Procedures and Standards Handbook, Version 5.0. U.S. Department of Education, Institute of Education Sciences, National Center for Education Evaluation and Regional Assistance (NCEE).Read the rest

電子遊戲式學習提升兒童語文學習

將電子遊戲引入教學內容、在小學課程中使用電子遊戲教授傳統學科已成為近年興起的風氣。游雅婷與崔夢萍進行了一個關於電子遊戲式學習的準實驗研究,探討此學習模式對小學生的中國語文學習進程之影響。作者邀請了126個小學四年級生 (年齡約9 – 10 歳),分別來自台灣台北一所小學的六個班別,其中的四班為測試組,而另外兩班為對照組。

在一個為期六週的實驗階段中,對照組被安排每星期於電腦上花20分鐘閱讀電子書籍以學習中國語文,而測試組中的四班再細分為兩組: 其中兩班花同樣時間於網上玩 Legendary Beast Rescue I (EG I), 另外兩班則玩另外一個版本 Legendary Beast Rescue II (EG II)。兩個遊戲使用了不同的奬勵機制來給玩家回饋及推動玩家繼續玩下去。EG I 使用績效伴隨獎勵,玩家在遊戲任務中的表現必須超越某個指標才能獲得奬賞。EG II則以任務完成伴隨獎勵為機制,玩家只要完成任務便會隨即獲得奬賞。

對中文考試分數及線上遊戲行為模式的分析顯示,參與電子遊戲的學生的學習成效顯然優於閱讀電子書籍的學生。延伸研究進一步分析不同遊戲設計會如何影響學生的專注力及語文學習自我效能。績效伴隨獎勵的遊戲 (EG I) 顯著提升了學生的專注度,可能是因為遊戲的奬賞設計及視覺回饋讓學生有更多機會與怪獸對戰,增加了興奮感。至於任務完成伴隨獎勵的遊戲 (EG II),能顯著提升學生的情緒及於語文學習的自信。此研究印證了電子遊戲用於小學生語文學習中之成效。

 

文獻來源:
Yu, Y.-T., & Tsuei, M. (2022). The effects of digital game-based learning on children’s Chinese language learning, attention and self-efficacy. Interactive Learning Environments. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2028855Read the rest