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社交及情意成果 K-12 教育階段

社交情緒學習課程對學生親社會行為的影響

Hung及其團隊最近進行的一項統合分析,探討了學校為本的社交情緒學習課程對K-12學生親社會行為的成效。親社會行為是指任何自願且意圖令他人受益的行為,例如幫助、分享、安慰及捍衛他人。研究人員分析了66項研究、共157個效應值,涉及52,914名青少年。

作者採用Hedges’ g 作為效應值,並以穩健變異數估計處理同一研究內多個效應值之間的相依性。他們將社交情緒學習課程按模式分為課程為本、互動為本、結構為本及混合模式,並探討了14個調節變項,涵蓋樣本特徵、課程特徵、方法學特徵及出版特徵。

結果顯示,參與社交情緒學習課程與學生更高的親社會行為水平之間存在顯著的正相關(合併效應值 g = .24,95% 信賴區間 [.17, .30],p < .001)。然而,研究之間的異質性相當大(τ = .15),大約95%的真實效應值落在 -0.06 至 0.53 之間。在14個調節變項當中,只有兩個課程特徵——劑量(總教學時數)及持續時間(課程推行長度)——與效應值大小有顯著關聯。值得注意的是,低劑量(少於9小時)以及較短持續時間(5至9個月)的課程,其效應反而大於高劑量或長於一個學年的課程。

其他變項(包括學校級別、城市或鄉郊位置、免費或減價午餐比例、課程模式、執行者、介入層級、研究設計、量度方式、基線等價、執行成效報告、出版年份及出版狀態)均未顯示顯著的調節作用。作者提醒,大部分研究集中於小學階段(56%)、採用第一層級全民介入(89%)及純粹課程為本模式(77%),同時有相當高比例的研究未有報告關鍵的人口統計資料(例如71%未有報告免費或減價午餐比例)。

此項統合分析強調,學校為本的社交情緒學習課程能有效提升K-12學生的親社會行為,而且「更多未必更好」——適中的劑量及適中的持續時間可能最為理想。未來的政策制訂及實踐應考慮這項「少而精」的發現,同時需要更多針對中學、鄉郊學校、非課程模式及多元學生群體的研究,以全面了解社交情緒學習的成效。

文獻來源(開放取用):Hung, C., Brass, N. R., Brockmeier, L., Bergin, C., Imler, M., & Luper, S. B. (2026). Social and Emotional Learning Programs and Students’ Prosocial Behavior: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 00346543261438462.

https://doi.org/10.3102/00346543261438462Read the rest

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有效教學法 中學教育

面向中學生的創意視覺化程式設計:學習樂趣、自我效能感與性別差異

Smit 等人(2025)探討學生在視覺化程式設計任務中的學習樂趣,如何與學生的自我效能感及程式設計信心的性別差異相關。該研究以 Pekrun 的成就情緒控制-價值理論(control-value theory)為基礎,關注學生在程式設計學習中的正向情緒體驗(positive emotional experiences),以及是否能增強其對自身程式設計能力的信念(beliefs in their ability to program)。研究在一個為期一天、題為「科學與科技中的創意:智能紡織品」的視覺化程式設計工作坊中進行。參與的中學生在工作坊中為連接至 micro:bit 裝置(此為STEM與編程教育中常用的小型可編程電腦)的 LED 矩陣進行編程,並將其應用於智能襯衫、自行車運動襯衫等具有創意且貼近生活的任務。

該研究從16個七至九年級的初中班級中招募了269 名學生,學生在參與工作坊的前後分別完成問卷,以測量其對視覺化程式設計的自我效能感;同時,研究透過經驗取樣法,在工作坊過程中四次測量學生的即時學習樂趣(momentary enjoyment)。課程設計由上午較具引導性的任務逐步過渡至下午更開放、更具創意的任務:上午包括摩斯密碼學習與程式糾錯練習,下午則包括設計應用於智能紡織品的程式。研究採用結構方程模型進行分析,使用潛在狀態-特質理論(latent state-trait theory)與潛在成長曲線模型(latent growth curve models),以考察學生在一天課程中的學習樂趣與自我效能感的變化。

研究結果顯示,學生在不同任務中的學習樂趣相對穩定,主要受到其對程式設計的一般性樂趣影響,而非由特定任務情境所決定。不過,初始學習樂趣較低的學生,在後期較具創意的任務中呈現出更明顯的學習樂趣提升。女生在工作坊開始時的學習樂趣低於男生,但其樂趣隨時間增加的幅度更大,從而縮小了性別差距。到課程結束時,男生與女生對視覺化程式設計的自我效能感均有所提升,特別是雖然女生在課程開始時的自我效能感明顯低於男生,但在工作坊結束後的最終模型中,性別差異已不再顯著。

整體而言,研究結果表明,面向實際應用且富有創意的視覺化程式設計活動,有助於提升學生的程式設計信心,尤其能支持女生建立更為積極的能力信念。智能紡織品、視覺化編程、程式糾錯練習與開放式設計任務的結合,營造出一個具有激勵性的學習環境,有助於促進學生正向情緒與自我效能感的發展。研究強調,程式設計教學不應僅被視為抽象或純技術性的訓練,而應圍繞真實、有創意且對學生更具個人意義的任務進行設計。

 

文獻來源(開放取用):Smit, R., Schmid, R., & Robin, N. (2025). Experiencing enjoyment in visual programming tasks promotes self‐efficacy and reduces the gender gap. British Journal of Educational Technology56(3), 1231-1247.

https://doi.org/10.1111/bjet.13523Read the rest

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社交及情意成果 幼稚園教育

探索早期社交情緒學習中人類與人工智能互補性的實驗研究

Raave及其團隊最近進行的一項實驗研究,採用混合因子設計,比較教學對話代理(PCA)與人類教師在促進幼兒社交情緒學習(SEL)方面的表現。研究邀請十八名具國際幼兒及小學教育經驗的教師,並使用一個由生成式人工智能驅動的PCA,分別與一名靜態AI兒童「Ali」進行三個標準化故事式SEL活動。「Ali」被設定為在注意力、同理心及自我中心等方面具挑戰性,以持續引發教學支援行為。三個活動分別聚焦於親社會行為、觀點採擇及健康罪疚感培養,共產生一百零八個觀察樣本,教材改編自一套經驗證的三至五歲幼兒SEL課程。

兩名對帶領者身份保持盲評的專家評分員,根據錄音文字稿編碼三類具實證基礎的教學支援技巧,包括認知概念支援、程序性支援及情感支援,並按改編自Danielson教學框架的六個向度,使用一至四分量表評估宏觀教學質素。各項量表的評分者一致性由中等至高水平(支援技巧Cohen’s κ=.65–.80;質素評分加權κ=.61–.76),顯示量度具可靠性。

混合變異數分析及t檢驗結果顯示兩類帶領者在教學運用上存在明顯差異。整體而言,教師使用的支援技巧次數更多(M=7.57 對比 M=5.47),尤其在認知概念支援方面遠高於PCA(M=15.28 對比 M=6.46,p<.001);相反,PCA在程序性支援方面略為優勝(p=.026),而情感支援的使用頻率則與教師相若。在教學質素方面,PCA在建立互相尊重與融洽關係(d=1.86)、語言表達清晰度及靈活回應(d=1.06)等向度得分更高;教師則在建立學習文化、運用提問與討論深化理解(d=0.72),以及促進學習者認知投入(d=0.96)等方面表現更佳。

作者認為,這些互補優勢顯示在SEL領域中理想的模式並非以AI取代教師,而是透過分工合作:由PCA提供結構清晰、情感穩定的基礎支援,人類教師則負責引導深層的社交情緒理解與道德反思。PCA維持一致的情感確認和程序結構,但傾向「關懷有餘、教學深度不足」,而教師提供深層的認知概念鷹架,惟情感一致性變異較大。未來研究應在真實課堂環境中探索直接共同帶領模式。

文獻來源(開放取用):Raave, D. K., Colasante, T., Roa, E. R., Martinez, J. C. R., Li, H., Mukherjee, S., & Malti, T. (2026). An experimental study exploring human–AI complementarity in early social-emotional learning. Computers and Education Open, 100331.

https://doi.org/10.1016/j.caeo.2026.100331Read the rest

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計劃評鑑 小學教育

學校領導力計畫對學生領袖及其同儕的影響:一項群聚隨機對照試驗

學生領導被視為一項重要的人生技能,與學業表現、學習自主性、課堂主動性及心理社會發展密切相關。然而,學校中的領導機會通常較適合已展現領導能力的學生,而需要透過正式機會培養領導能力的學生則較少參與。同時,現有的領導力研究主要聚焦於成人領導者,對於青少年,尤其是小學生的領導力發展,仍有不足的理解。基於此,研究評估了「領導學習」計畫。該計畫基於轉型領導理論,透過同儕主導的學校介入,促進年長學生的領導能力,以及年幼學生的身體活動與基本動作技能發展。

研究在澳洲20所小學進行,採用兩組群聚隨機對照試驗設計,共招募1,898名學生,其中包括952名資深「領導者」及946名較低階「同儕」。學校在基線資料收集後,隨機分配至介入組或候補名單對照組。介入措施分為三部分:第一,為資深教師提供專業訓練;第二,教師為學生領袖舉辦6場領導課程;最後,學生領袖為初級同儕實施12堂基本動作技能課程。該研究在基線與介入後,分別測量了學生領袖的領導效能、領導自我效能、福祉與課堂注意力持續時間,以及低年級同儕的身體活動、實踐與感知運動技能、心肺健康與肌肉適能。

研究結果顯示,計畫對學生領袖及其後輩都產生了顯著的正面影響。學生領導組教師評定的領導效能在介入組顯著提升,調整後相較對照組差異為0.56單位,效果值為d = 0.39。同時,該計畫也產生溢出效應:學生領袖的福祉顯著改善,調整後差異為0.77單位;其課堂專注時間也顯著增加,約增加了7%。然而,該計畫並未顯著提升學生領導力的自我評分領導能力及領導效能感。對於年紀較小的同儕,該專案顯著提升了他們的運動能力感知,調整後的差異為1.12單位;將中高強度體能活動的每日時間增加約3分鐘;心肺體能提升了2.57圈。進一步分析顯示,該計畫顯著提升男孩和女孩的運動能力感知,但對男孩的影響更大。然而,該計畫對年輕同儕的實際運動能力和肌肉健康影響不大。

整體而言,研究顯示,同儕主導的學校領導力計畫不僅從教師角度提升學生領袖可觀察的領導能力,也對學生的福祉與課堂專注產生正面溢出效應。同時,該計畫也能促進年輕同儕的運動能力、身體活動量及心肺健康。這顯示結合領導力發展與身體活動推廣的同儕促進計畫具有強烈的教育實務價值。然而,研究也指出一些限制,包括成效指標主要聚焦於介入結束後的短期,教師評分可能受期望效果影響,且學生領袖自身仍處於領導力與動作技能發展階段,可能限制他們促進同儕實際動作技能的能力。未來的研究可進一步強化對學生領袖的支持,並檢視此類計畫的長期影響。

 

 

文獻來源(開放取用):Wade, L., Beauchamp, M. R., Nathan, N., Smith, J. J., Leahy, A. A., Bao, R., Kennedy, S. G., Boyer, J., Diallo, T. M. O., Beacroft, S., & Lubans, D. R. (2026). Effects of a school-based leadership program on student leaders and their peers: The Learning to Lead cluster randomized controlled trial. Contemporary Educational Psychology, 102444.

https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2026.102444Read the rest

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幼稚園教育 有效教學法

從工作紙到工作站:遊戲與選擇在幼稚園課室中的影響

儘管高風險測試使幼兒教育日益轉向由教師主導的學術教學,但 Rodriguez-Meehan 等人(2025)認為,遊戲和有意義的選擇對兒童的發展依然至關重要 。Rodriguez-Meehan 等人(2025)以「自我決定論」(SDT)為基礎,探討在幼稚園課室中整合以遊戲和選擇為本的工作站,旨在了解如何透過自主遊戲培養自主性、勝任感及歸屬感,進而影響學生的學習動機與行為 。

為了全面了解這一轉變,Rodriguez-Meehan 等人(2025)在美國東南部的一所公立特許學校進行了一項質性個案研究,焦點集中於一位幼稚園教師及其部分學生 。數據收集包括四次全面的課室觀察、一次與教師的半結構式個人訪談,以及與兒童進行的互動式焦點小組訪談 。此外,研究團隊分析了學生的作品,例如繪畫和寫作 。收集到的數據經過了整體分析,以找出反映參與者經歷的新興主題 。

分析揭示了關於課室轉變的三個主要主題 。首先,教師認為該實踐非常成功,並指出學生在學業成績、參與度及課室行為方面都有顯著的改善 。其次,這個轉變需要一種「平衡之術」,因為教師需要克服初期的結構性障礙,例如管理實體空間,以及合理分配極受歡迎活動的參與機會 。第三,兒童在學習過程中展現出極大的喜悅和自主權,他們多次對能夠自己選擇工作站和同伴表達出強烈的熱情 。

Rodriguez-Meehan 等人(2025)總結指出,以自由遊戲和具彈性的選擇區取代傳統的早晨工作紙,能有效支持兒童的內在動機與社交情緒需求 。雖然實施這些教學法需要教師具備靈活性,並願意放下部分控制權,但其帶來的益處與自我決定論的原則高度一致 。最終,研究提倡學校管理層、教育工作者和家庭應積極支持,並在幼兒教育環境中融入更多日常的遊戲與選擇為本的框架 。

文獻來源(開放取用):Rodriguez-Meehan, M., Chobrda, T., Haughton, V. J., & Franz, M. (2025). “The best part of their day”: Play and choice in kindergarten. Journal of Early Childhood Research23(2), 164-178.

https://doi.org/10.1177/1476718X241293909Read the rest

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小學教育 數學及理科學習

基於生成式人工智能與多模態數據的教育回饋:來自具身數學學習的啟示

Cosentino 等人(2025)探討生成式人工智能(GenAI)在具身數學學習情境(embodied mathematics learning environment)中提供形成性反饋(formative feedback)的作用。基於具身認知理論(embodied cognition theory)與多模態學習技術的發展,研究比較了人工智能生成反饋與教師反饋在支持學生學習過程方面的效果。研究以兒童學習整數運算為情境,通過一個身體尺度的數位數線(body-scale digital number line),將身體動作與數學推理相結合,從而促進抽象概念的理解。

研究採用組間實驗設計,將34名年齡介於11至13歲的學生隨機分配至兩組:一組接受GenAI反饋,另一組接受教師反饋。學生在一個多感官學習環境(MOVES)中進行學習,其身體動作會被系統即時捕捉,並由基於GPT-4的系統生成個性化反饋。研究通過多模態數據(包括眼動追蹤、系統紀錄與行為數據)評估學生的任務表現、認知負荷以及資訊處理模式(information processing patterns)。

研究結果顯示,在學習表現(任務完成表現)方面,GenAI反饋組與教師反饋組之間並未出現顯著差異。然而,接受GenAI反饋的學生在認知負荷上顯著較低,並展現出更為平衡且有效的資訊處理策略,例如在眼動指標(如瞳孔變化與資訊處理指數Information Processing Index)上表現更佳。相對而言,接受教師反饋的學生呈現較高的認知負荷,且更頻繁地將注意力轉移至錯誤選項或非關鍵資訊,顯示其資訊處理效率較低。

整體而言,研究指出,生成式人工智能能夠作為一種有效的反饋工具,在不影響學習成績的前提下提升學習效率與資訊處理模式。研究強調,GenAI並非取代教師,而是應通過「人機協同」(hybrid intelligence)的方式,結合人工與人工智能反饋的優勢,以優化學習體驗。相關發現為設計AI支援的多模態學習環境提供了重要啟示,特別是在促進數學學習中的認知投入與個性化學習方面具有潛在價值。

 

文獻來源(開放取用):Cosentino, G., Anton, J., Sharma, K., Gelsomini, M., Giannakos, M., & Abrahamson, D. (2025). Generative AI and multimodal data for educational feedback: Insights from embodied math learning. British Journal of Educational Technology56(5), 1686-1709.

https://doi.org/10.1111/bjet.13587Read the rest