卓越實證概述 Best Evidence in Brief

教育階段

基數知識和數手指

Orrantia及其團隊最近對關於三歲幼童認識數值進行的一項「前測 – 訓練 –後測」研究提供了「手指模式」在學習基數過程的觀察。該研究把51名兒童隨機分配到兩個不同的課室之一,每個課室都有一名具相近資歷的教師。 在第一間課室實踐的教學方法包括:老師首先向全班在圖片卡上標籤一組數量(例:三顆蘋果),...

23 09 2022
精準反饋有助程式設計學習

由於資訊科技的極速發展,學習程式語言知識越來越重要,運算思維成為兒童的基本能力,就像閱讀和數學一樣。Hwang及其同事通過使用「兩層測試的程式設計培訓」(T3PT)方法開發了一個初學者的在線學習系統,並進行了凖實驗以檢示該系統對中學生電腦程式設計學習的影響。 兩層測試的程式設計培訓(T3PT)包含兩...

23 09 2022
結合真實與虛擬實驗

最近發表在《Review of Educational Research》上的一項研究,將結合真實和虛擬實驗的有效性與單一類型的實驗進行比較。並且,若結合兩種實驗,進行真實和虛擬實驗的先後次序會否影響科學素養的學習效果。 與之前聚焦於比較真實實驗(RE,指以實物親手進行實驗)與虛擬實驗(VE,指進行...

23 09 2022
對應學生的需要,免錯置特殊教育

研究表明,有色人種學生及來自低社會經濟背景學生在接受特殊教育的學生中所佔比例不成比例。雖然特殊教育目的是為學生提供個人化的支援,但合乎接受特殊教育服務資格可能會對學生的成績帶來負面影響。例如,教師和家長可能會對特殊教育的學生有較低的學術和行為期望。此外,學生可能會視接受特殊教育服務與污名有關聯。因此...

23 09 2022
把藝術融入歷史課

Kisida及其團隊最近進行的一項研究檢視了將藝術融入學生學習的影響。這項研究讓學生接受了一堂通過戲劇表演的阿肯色州歷史課,然後測量小學生學習成果。作者認為,融入藝術對各種學科都有正面效果。 這項研究從12所學校招募了1,892名3-5年級的學生。學生被隨機分配到實驗組和對照組。實驗組的學生觀看了沃...

09 09 2022
鷹架在電子遊戲式學習中的力量

近年來,電子遊戲式學習(DGBL)已成為相當普遍的教學方法。一些研究人員建議,在遊戲中加入鷹架(支架)可以提供及時的支援,更有效促進學生的學習過程並改善學習成果。相反,另有研究人員認為,不適當的鷹架機制可能會導致負面效果。Cai及其團隊進行了一項統合分析,以研究教育電子遊戲中鷹架對學生學習成績的影響...

09 09 2022
數學暑期課程的效果

Lynch及其團隊事最近的一項統合分析為當代研究提供了新的見解,該研究重點是夏季數學課程的影響。作者指出,過去有關暑期課程對數學成績影響的統合分析,引用的研究大約已有20年的歷史,因此有必要進行新的統合分析。作者使用來自37項研究的數據來分析暑期課程對數學成績的影響,暑期課程特徵的調節因素,以及暑期...

09 09 2022
內容素養教學,提昇閱讀理解

Kim及其同事最近進行的一項縱向隨機對照試驗(RCT)評估了「閱讀參與模型」(MORE)干預對早期小學生閱讀理解的影響。MORE干預包括為1年級學生提供20節科學主題內容素養課程,在夏季提供相關的資訊性閱讀材料,然後在主題內容素養的基礎上,在2年級增加45節課。該干預的建立旨在讓學生接觸某主題隨著時...

09 09 2022
為什麼學生會作弊?

學術作弊是一個嚴重的全球性問題,始於童年時期。受到來自行為經濟學「輕推理論」的啟發,研究人員認為身體和言語上的輕推會影響兒童的作弊率。Zhao及其同事使用自然實驗法進行了一項研究,以調查情境因素 – 關於考試難度的訊息 –對學術作弊的影響。因應考試難度的訊息而增加作弊,可能有兩種動機: 趨向動機:如...

26 08 2022