- 反思:要求學習者解釋或反思他們的行為
- 反饋:提供資訊來評估學生的表現
- 提示:提供一些線索或建議作為協助
- 解說:用於示範或提供範例的一些工具
- 協作:學生分組玩遊戲,一起討論和共建知識
- 混合:兩種或兩種以上鷹架
- 其他:不能歸入任何類別
三階層統合分析的結果:
- 總體而言,鷹架可以提升學生的學習成果(效應值 = 0.43)
- 不同鷹架類型的效果沒有顯著差異。
- 除「協作」外,七種鷹架類型中有6種顯示出顯著正面效果,效應值從37到0.68不等。協作型效應值卻不顯著(效應值 = 0.14,p= 0.39)。
- 鷹架對不同年級有顯著的不同影響。影響最大的是小學生(效應值 = 0.72)其次是大學生(效應值 = 0.42)和中學生(效應值 = 0.29)。
- 不同遊戲類型整合了鷹架機制對學生學習成果的影響明顯不同。效果最大的是冒險遊戲(效應值 = 1.07,n = 2),其次是益智遊戲(效應值 = 0.66,n = 16)和模擬遊戲(效應值 = 0.40,n = 11)。角色扮演和戰略遊戲中的鷹架並沒有改善學生的學習成果(p > .05)。(n = 研究數目)。
- 其他調節因素沒有顯著影響,例如遊戲時間,學習成果,及學科。
作者推測,冒險遊戲、益智遊戲和模擬遊戲產生較大效果的原因可能是這些遊戲要達成的任務傾向更複雜,以致需要鷹架支持學習者才能獲得更好的結果。為了促進教育遊戲中的學習,作者建議設計者在遊戲式學習過程中嵌入適當的鷹架機制。
文獻來源:Cai, Z., Mao, P., Wang, D., He, J., Chen, X., & Fan, X. (2022). Effects of scaffolding in digital game-based learning on student’s achievement: A three-level meta-analysis. Educational Psychology Review, 34(2), 537–574. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09655-0