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有效教學法 中學教育

當 AR 讓學習更有趣,卻未必更有效

Olea-Ibarra 等人(2025)探討擴增實境(AR)如何影響中學生在科學學習中的學習樂趣、認知性情緒與知識獲得。雖然 AR 常被視為一種能提升抽象內容吸引力的沉浸式工具,但這一研究關注一個重要而尚未充分解答的問題:在 AR 學習中,更高的學習樂趣與情緒激發是否真的會轉化為更好的學習成效,尤其是在年齡較小的學習者群體中。這一研究以七年級學生學習太陽系為情境,比較 AR 學習與非沉浸式靜態多媒體學習之間的差異。

這一研究採用準實驗田野研究設計,研究對象為墨西哥一所國際中學的 47 名七年級學生。學生按班級組別被分配至 AR 組或對照組。AR 組學生使用平板電腦上的 Jigspace 應用程式,以空間互動方式探索太陽系內容,包括行星的位置與特徵;對照組則使用平板電腦上的互動式 PowerPoint幻燈片,透過靜態圖片與文字學習相同內容。研究透過前測與後測評估學生的知識掌握情況,並在學習活動前、學習過程中及活動結束後多次測量其學習樂趣與認知性情緒。

研究結果呈現出一種混合且略為反直覺的模式。AR 組學生的學習樂趣顯著高於對照組;在學習過程中及學習結束後的平均樂趣得分方面,AR 組(M = 3.86, SD = 0.84)高於對照組(M = 2.84, SD = 0.66),且效應量較大(d = 1.37)。AR 亦引發了更強的正向認知性情緒,包括驚訝(d = 1.09)、好奇(d = 1.05)與興奮(d = 1.07)。然而,對照組學生的知識增長反而高於 AR 組;對照組的知識增長(M = 12.20%, SD = 6.90)明顯高於 AR 組(M = 4.66%, SD = 6.41),且效應量較大(d = 1.13)。重複測量 ANOVA 進一步顯示,學習條件與測量時間之間存在顯著交互作用,表明知識增長僅在對照組中達到統計顯著,F (1,45) = 15.049, p < .001。中介分析亦顯示,學習樂趣並未顯著中介 AR 使用與知識增長之間的關係(b = 1.857, SE = 1.356, p = .171)。這些結果表明,AR 確實可以讓學習在情緒層面更具吸引力,但這種情感優勢並不會自動轉化為更好的知識獲得。

整體而言,這一研究為學校科學學習中使用沉浸式科技提供了一個重要的提醒。AR 可能提升學生的學習樂趣,並激發正向認知性情緒,但當情緒投入與以任務為中心的認知加工相互競爭時,也可能分散學生注意力,甚至造成情感負荷過高。研究強調,在設計 AR 學習環境時,需要謹慎平衡沉浸感、情緒激發與教學焦點。換言之,教師不應預設「更有趣」或「更吸引人」的媒介一定會帶來更好的學習效果,而應在清晰教學引導下使用 AR,尤其是在面向年齡較小的學習者時。

文獻來源(開放取用):Olea‐Ibarra, D., Hartmann, C., & Bannert, M. (2025). The role of enjoyment and epistemic emotions in middle school AR learning: A quasi-experimental field study. Journal of Computer Assisted Learning, 41(2), e70016.

https://doi.org/10.1111/jcal.70016

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