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「好行為」遊戲適用於誰?

有充分的證據指出社交情意學習計劃有助學生的行為和學業成果。然而,很少有研究著眼於使這些計劃對「何人」和「為何」起作用。發表於《Journal of Consulting and Clinical Psychology一項研究檢示了實施變異和參與者風險狀態如何預測破壞性行為。在這個大型集群隨機對照試驗中,77所英國小學(3,084名6-7歲的兒童)被分配到接受Good Behavior Game「好行為」遊戲的干預組或如常教學的對照組。GBG是一種普遍的行為管理干預,鼓勵學生監察自己的行為,以換取有形的獎勵。

由於數據的集群性質,該研究採用多層線性模型分析數據。這項研究使用了治療意向分析法(intention-to-treat)及遵從者平均因果效應(complier average causal effect)樣本,以比較兩者之間的發現。有趣的是,治療意向分析發現,干預對兒童的破壞性行為沒有顯著影響。然而,遵從者平均因果效應估計(使用劑量,即參與時間作為指標)發現,在兩年內至少1,030分鐘使用良好行為遊戲的遵從者中,干預能顯著減少破壞性行為(效應值 = -1.35)。

此外,干預對遵從者的影響因學生的風險因素而異。與無風險的學生相比,行為風險因素高的學生隨著劑量(即參與時間)的增加而改善更多(β = 0.41),而隨著劑量的減少而減更少(β = 0.22)。這項研究強調了全班參與「好行為」等遊戲的價值,即使只是為了少數風險最大的學生的利益。

 

文獻來:Humphrey, N., Panayiotou, M., Hennessey, A., & Ashworth, E. (2021). Treatment effect modifiers in a randomized trial of the good behavior game during middle childhood. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 89(8), 668–681. https://doi.org/10.1037/ccp0000673

註:

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