卓越實證概述 Best Evidence in Brief

電子遊戲可提高學生的數學動機

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Journal of Computer Assisted Learning》最近發表了一項統合分析,以評估電子遊戲對提高K-12學生數學動機方面的效能。統合分析所納入的研究必須使用隨機或準實驗設計,並評估在學校環境中使用電子遊戲進動數學學習的干預措施。該分析共納入20項研究,其中10項研究在美國進行,5項在歐洲國家。這些研究使用了不同的學生動機測量,大部分是基於「期望—價值」(expectancy-value)理論。該理論假設學生的行為取決於「期望」(當學生相信自己能成功,學生更有可能取得成果)及「價值」(學生有多重視達致成果之價值)。分析結果如下。

  • 總體而言,電子遊戲對學生數學動機產生了顯著的正面效果(效應值= +0.27)。
  • 隨著增加干預週數,電子遊戲的效果會降低。
  • 此外,當動機以「期望」(效應值 = +0.31)測量時,實驗效果大於以「價值」測量(效應值 = +0.21)。

作者指出由於研究數量不足,無法就不同因素(如性別)的調節作用得出強力的結論,因此所分析的調節因素未能充分解釋這些研究在效應值方面的巨大差異。

 

文獻來源(開放取用):Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2021). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta-analysis in K-12. Journal of Computer Assisted Learning. https://doi.org/10.1111/jcal.12618

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