最近發表在Language Teaching Research上的一項研究比較了遊戲化協作干預與非遊戲化協作學習對學生英語閱讀成果和動機的影響。研究對象是中國北方一所學校的兩班初中生。其中一個班級(N =52)為接受遊戲化教學的實驗組,而另一個班級(N=52)作為對照組接受非遊戲化教學。所有學生都是以中文為母語的學生,英語作為外語學習。
兩組都接受了通過形態分析學習單詞含義的指定課程,且接受相同教師使用相同的材料總共十次55分鐘的課程,但只有實驗組接觸了實體遊戲元素。雖然遊戲化和基於遊戲的學習都有遊戲設計元素,但它們在本質上是不同的。基於遊戲的學習涉及完整遊戲的設計,而遊戲化僅使用遊戲設計元素來使學習更像遊戲。在這項研究中,研究者使用了類似遊戲的情境,而不是遊戲本身,這不會改變教學內容,而是融入遊戲環境中的規則、回應反饋、具有挑戰性的任務、累積性反饋(例如卡片、徽章、小禮物)和引人入勝的環境。在實驗組中,遊戲化協作是通過學生在團隊合作中應對挑戰並贏得獎項。
控制了前測分數後的ANCOVA結果如下所示。
- 實驗組和對照組在形態學分析的分數上無差異(效應值 = +0.01)
- 遊戲化組在閱讀理解方面明顯優於非遊戲化組(效應值 = +0.33)
- 遊戲化方法在增強學生自我報告的內在動機方面更有效(效應值 = +0.47)。內在動機的三個組成部分中的兩個顯示出顯著的效果(相關性,效應值 = +0.56;自主性,效應值 = +0.48),但感知能力(效應值 = +0.20)沒有顯著效果。
由於本研究的樣本僅包括一所學校的兩個班級,因此研究結果不能推廣至其他情況。此外,必須謹慎解釋結果,因為分析沒有考慮班級效應,例如,文章中沒有提到基線分數等效性。
文獻來源:Qiao, S., Yeung, S. S., & Chu, S. K. W. (2023). Design and evaluation of non-digital gamification to support collaborative morphological analysis. Language Teaching Research, 13621688231161168. https://doi.org/10.1177/13621688231161168