研究人員透過兩個實驗評估了一個沉浸式虛擬現實 (immersive virtual reality, IVR) 的模擬方法與利用影片進行科學知識的教學與學習的方法相比的成效。在實驗一中,1,131名學生被隨機分配到 IVR組 (n = 64) 及影片組 (n = 67) 來學習有關一個DNA樣本的鑑識分析。研究人員利用前測問卷來檢查學生的先前知識及背景特徵,及後測問卷來調查學生們的知覺樂趣、存在感、陳述性知識及程序性知識。在實驗二中,165名學生重覆了實驗一,不過卻被隨機分配至4個組別: IVR組 (n = 42), 有實踐的IVR組 (n = 41), 影片組 (n = 39) 及有實踐的影片組 (n = 43),目的為研究究竟實踐能否提升學生的學習成果以及當中的知識轉移過程。
實驗結果表明,IVR組別的學生們比影片組的學生明顯感受到較強的存在感和樂趣。學生們比較喜歡利用IVR學習,並感到更大的參與感,可是,與傳統媒介如影片相比,IVR並未有為學生帶來更好的學習成果。實驗二的數據展示了影片組及IVR組的明顯分別 – 影片組在陳述性知識的評核中得到較高的分數 (M = 10.55, SD = 4.25),而IVR組則得到較低的分數 (M = 9.60, SD = 3.97),引證了媒介的主要影響力 – 影片比IVR對學生學習陳述性知識的過程更具工具性,而實踐則沒有任何影響。再者,實驗二確認了實踐對提升學習的有效性,尤其是在IVR方面。
總括而言,只有當IVR正確地與教案結合,並在課堂中利用生成性學習策略認真執行,媒介才得以發揮效用,幫助學生學習,提升他們於學業上的表現。觸感及重量的知覺等等在IVR中都可以儘量優化以達至更佳的學表現。
文獻來源:
Makransky, G., Andreasen, N. K., Baceviciute, S., & Mayer, R. E. (2021). Immersive virtual reality increases liking but not learning with a science simulation and generative learning strategies promote learning in immersive virtual reality. Journal of Educational Psychology, 113(4), 719–735. https://doi.org/10.1037/edu0000473