與傳統教學相比,通過教育遊戲學習的學生可能會獲得更多的學術成就。根據自我決定理論和控制價值理論,基於遊戲的學習(GBL)促進學生的「正面學業情緒」(PAE,例如:喜悅,自信,希望)並減少「負面學業情緒」(NAE,例如:焦慮,沮喪,感到空虛),因為教育遊戲很有趣,學生在其中體驗更多的自由和自主。然而,一些學者認為,在遊戲中的自由空間過大或未能達至遊戲目標可能會導致NAE(例如:猶豫,失望,沮喪)。
Lei及其同事最近的一項統合分析檢示了2000年至2021年43項研究中的61個效應值,以確定GBL對學生學業情緒的總體影響(包括正面和負面)和調節因素的效果(例如:遊戲類型,文化價值,年級)。符合條件的研究遵循在小學到大學進行的實驗組設計或準實驗設計。統合分析結果如下:
- 總體而言,GBL在學習時提升了學生的PAE(效應值 = +0.53)並降低了他們的NAE(效應值 = -0.52)。
- 對於文化價值觀,來自個人主義文化(例如:加拿大,德國)的學生和來自集體主義文化(例如:中國,韓國)的學生之間,GBL對PAE的影響沒有顯著差異。但是,對於集體主義國家(效應值 = -0.65)的學生來說,減少NAE的效果大於個人主義國家的學生(效應值 = -0.31)。
- 在減少NAE時,非電子遊戲(k = 4,效應值 = -0.97)明顯優於電子遊戲(k = 17,效應值 = -0.37)。但這兩種類型在增強PAE方面沒有分別。
- 與他人一起玩遊戲 (效應值=-0.90)對減少 NAE大於單獨玩遊戲(效應值 = -0.36)。但對增強 PAE沒有顯著差別。
- 提升PAE和減少NAE的影響在高年級通常較大,但在小學較小。
- 對於學術科目,降低NAE的程度在工程和技術科上更強,但在語言,社會科學,科學和數學方面較弱。
雖然被納入統合分析中許多研究對教育遊戲的操作定義沒有明確和一致地說明,但作者認為這項研究可以為教育工作者為學生設計或選擇遊戲提供一些資訊。還應該注意的是,少於五項研究(k)的類別的結果需要謹慎理解。
文獻來源:Lei, H., Wang, C., Chiu, M. M., & Chen, S. (2022). Do educational games affect students’ achievement emotions? Evidence from a meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 38(4), 946–959. https://doi.org/10.1111/jcal.12664